miércoles, 2 de junio de 2021

Codifica en codi ASCII i en llenguatge màquina el misstage: m'agrada la tecnologia

m    '    a     g    r     a    d    a          l     a   

77-39-97-103-114-97-100-97-32-108-97-32                                                                                   

  t      e    c    n     o      l     o     g      i     a

116-101-99-110-111-108-111-103-105-97


Tots els colors es poden obtenir mitjançant una combinació de tres colors bâsics: RGB(red, green, blue). Per codificar un color en codi binari s'utilitzen tres nombres entre 0 i 255 que indiquen la quantitat de vermell, verd i blau que duu aquest color.

  • El blanc s'aconsequeix amb la combinació: 255, 255, 255.
  • El blanc s'aconsequeix amb la combinació: 0, 0, 0.



inocente o culpable

 



lunes, 31 de mayo de 2021

sistemas de numeración

En el mon digital totes les coses es contemplen com si només tinguessin dos estats, que anomenem estats binaris


1.Convertir los números decimales que corresponden con vuestra fecha de nacimiento (Ejemplo 5/11/2005) en sistema de numeración binaria:

28:11100

5: 101

2005: 11111010101


2. Con el resultado obtenido realizar la conversión binaria a decimal. Se entiende que si el ejercicio está correctamente resuelto el resultado coincidirá con los números de la primera conversión.
Una vez finalizado el ejercicio localizáis alguna dirección online que nos permita comprobar los resultados obtenidos.



ejercicio puertas logicas

 





martes, 4 de mayo de 2021

INSTAL·LACIÓ D'AIRE CONDIONAT

Les mes senzilles utilitzen un sistema format per una unitat externa i una o diverses unitats interiors connectades. Cada unitat interna pren l'aire calent de l'interior i un sistema de tubs transporta aquest aire calent fins al compressor extern, que l'expulsa a l'exterior. La instalacio recull vapor d'aigua de l'ambient i el transforma en igua liquida per la qal cosa cal tindre una mena de desguas.



En empreses, eidficis públics i alguns habitatges de regions càlides s'utiltza un circuit amb conductes situats al sostre per on circula l'aire refrigerat. Una unitat externa expulsa l'aire calent cap a l'exterior, i l'aire fred es difon per les diferents estances.

La temperatura es controlada per un termostat i en molts casos es compratit amb la calefacció

jueves, 29 de abril de 2021

instalaciones de sanejament

Les aigues ja utilitzades per les persones o per les industries han de retornar als rius amb caracteristiqus que no alterin el cicle natural d'aigua.

1. Recollida: Les aigues pluvials, residuals urbanes i les industrials son recollides a traves de la xarxa municipal de claveguerem

2. Regulació i transport: Posteriorment, son evacuades a traves de les conduccions que passen pel costat de les lleres dels rius i compten amb estacions de bombament i pous de registre per revisar i netejar les canonades.

3. Depuració i restitució: Finalment, les aigues son conduides a les estacions depuradores d'aigues residuals on, mitjançant un complex sistema de depuració, s'eliminen les substancies nocives per deixar-les amb les qualitats desitjadas


Les Instalacions de sanejament d'un edifici consisteix en la evacuació per conductes de les agiues negres y també de les agiues pluvials.

Per evitar el pas de gasos pudents procedents del clavegueram es coloquen a les derivacions els sifons, que es un tub corbat on s'acumula l'aigua.

La caixa sifónica es un pot les entrades d'aigua de la qual estan situades a un nivell per sota que el tub de srtida d'aigua, aixi sempre esta plena d'aigua fins aquest nivell de sortida.

Els baixants son catalizacions verticals que condueixen les aigües subterranies fins a les arquetes.

martes, 27 de abril de 2021

caldera i agua caliente

 funcionamiento de caldera

Indica las partes fundamentales de una caldera.

Realiza un esquema de conexionado de la  distribución de agua fría y caliente en una vivienda.


jueves, 22 de abril de 2021

Instal·lació de cannonades

                       Distribució d'aigua des de la xarxa pública fins als habitatges

1. Llit de sorra.

2. Collarí de presa en carrega.

3. Tub de connexió de servei.

4. Arqueta.

5. Tapa d'arqueta.

6. Clau de presa.

7. Solera de fomigó.



      Elemets que formen la part mes externa de la instal·lació d'aigua en un habitatge

1. Clau de pas general.

2. Filtre.

3. Comptador general.

4. Aixeta.

5. Valvula de retenció.

6. Clau de tall.




                    Distribució d'aigua a diferents habitatges a traves de comptadors

1. Clau de tall.

2. Bateria de comptadors.

3. Clau d'entrada.

4. Aixeta de comprovasió.

5. Valvula de retenció.

6. Clau de sortida.

7. Maneguet.

8. Tapa cega.

lunes, 19 de abril de 2021

el contador de luz

Qué es un contador eléctrico?                                                                                                  El contador eléctrico es un sistema que se encarga de medir el consumo efectuado en la vivienda, siendo instalado cuando el cliente da de alta la electricidad en la misma y los costes derivados por dicha gestión se abonan a través de la primera factura de la luz.

Por qué se bloquea un contador eléctrico?                                                                                Por exceso de consumo o la compañia no te suministra electricidad

Cómo leer un contador digital con discriminación horaria
Pulsar el botón frontal o lateral del contador
Buscar el código 1.18.1
Aparecerá un número junto a ese código (será el consumo de kWh periodo punta)
Buscar el código 1.18.2
Aparecerá un número junto a ese código (será el consumo de kWh periodo valle)
Busca el código 1.18.0
El número que aparece al lado será el total del consumo durante el periodo de facturación

Supongamos que tienes una potencia contratada ¿Cuál es mi potencia eléctrica recomendada?                                                                                                              Depende de los aparatos i electrodomesticos que uses en casa

Qué significan las luces del contador?                                                                                      Si la luz roja parpadea indica que hay consumo actualmente y que el contador funciona con normalidad. Si la luz roja parpadea de forma muy rápida, es que el consumo se ha disparado. Si la luz roja está fija, en algunos contadores significa que no hay consumo, pero en otros quiere decir que el contador se ha bloqueado.

Cómo leer un contador de luz?                                                                                  El contador inteligente muestra en una pequeña pantalla digital el consumo eléctrico. Dispone de un botón mediante el cual el cliente accederá a las diferentes lecturas de consumo.

Cómo funcionan los contadores digitales?                                                                           El contador digital tiene una luz roja en su frontal, visible a través de la tapa de armario  del contador. Cuando la luz roja está parpadeando, significa que hay consumo, y si parpadea muy rápido está diciendo que estamos consumiendo más. Cuando la luz está apagada puede significar que no hay consumo.



lunes, 1 de marzo de 2021

electricidad en casa

La conexió entre la xarxa de distribució i la instal·lació interior de l'edifici s'anomena instal·lació d'enllaç. Esta formada per diversos elements:

1- Connexió de servei. Es el cable q uneix la xarxa de distribució amb la caixa general de protecció de l'edifici. Es realitza mitjançant un tub enterrat. Es responsabilitat de l'empresa subministradora qui n'assumeix el manteniment.


2- Caixa general de protecció. Connecta la instal·lació de l'edifici a la companyia sunministradora, i protegeix mitjançant fusibles la instal·lació interior de l'edifici contra sobrecárregues.

3- Línia repartidora. Enllaça la caixa general de protecció amb els comptadors.

4- Comptadors. Son els aparells que mesuren l'energia electrica que consumeix cada usuari.


5- Derivacions individuals. Son les linies que enllaçen cada comptador amb el quadre privat de comandament i protecció de cada habitatge.

6- Quadre privat de comandament i protecció. S'hi allotgen els elements encarregats de protegir i controlar la instal·lació interior de l'habitatge.



miércoles, 3 de febrero de 2021

pruebas processing

 












semaforo processing

 








videojuego con processing sapito

 juego sapito creado con processing

El juego consiste en que el sapo tiene q llegar a la casa sin ser atropellado por un coche

Como funciona:

manejas el sapo con las teclas a, w, s, d y se reinicipo

si miras el codigo,te dice que modifica cada cosa





 String[] carritos = {"camioncito.png","camioncito2.png","carrito.png","carrito2.png","carrito3.png"};

int espaciomin = 40;

int espaciomax = 120;

int velmin = 3;

int velmax = 5;

int tamCarros = 40;

 

Sapo sapito;

int i,j,k;

Carro[] misCarros1;

Carro[] misCarros2;

Carro[] misCarros3;

int[] nuevaVel = new int[3];

int[] nuevaX = new int[3];

 

void setup() {

 size(400,200);

 //Inicializa 6 carros por carril

 misCarros1 = new Carro[6];

 misCarros2 = new Carro[6];

 misCarros3 = new Carro[6];

 //Inicia los carros, le pasamos el array con los carros, la altura donde se encuentra, y si va de izquierda a derecha pasaremos true

 carros(misCarros1, 75, true);

 carros(misCarros2, 105, false);

 carros(misCarros3, 135, true);

 //Iniciamos al sapo a la mitad de la pantalla en la posicion y: 165 y de un tamaño de 20

 sapito = new Sapo(width/2, 165, 20, "sapito.png");

}

 

void draw() {

 //Espacio entre lineas blancas

 j = 60;

 background(100);

 //Carga la imagen del sapo

 sapito.cargar();

 //Carga la casa

 casa();

 //Dibuja las lineas blamcas

 while(j<height-40){

 i = 0;

 while(i<width){

 stroke(255,255,255);

 line(i, j,i+5,j);

 i= i+10;

 }

 j=j+30;

 }

 //50 fps

 frameRate(50);

 int l = 0;

 //Avanzamos los autos (retocede en caso vaya de derecha a izquierda el carro)

 while(l<misCarros1.length){

 misCarros1[l].avanza();

 misCarros2[l].retrocede();

 misCarros3[l].avanza();

 //Atropello al sapito?

 if(sapito.atropellado(misCarros1[l])||sapito.atropellado(misCarros2[l])||sapito.atropellado(misCarros3[l])){

 sapito.setImagen("sapitomuerto.png");

 //Cargamos la imagen del sapito muerto

 sapito.cargar();

 }

 //Si salio de la pantalla

 if(misCarros1[l].paso){

 if(l==0){

 //Va de izquierda a derecha?

 if (misCarros1[l].adelante){

 //Generamos una nueva velocidad random

 nuevaVel[0] = int (random(velmin,velmax));

 //lo ponemos al inicio

 nuevaX[0] = 0;

 }else{

 nuevaVel[0] = int (random(-velmax,-velmin));

 //Lo ponemos al final

 nuevaX[0] = width;

 }

 }

 //Cambio el carro

 cambiar(misCarros1[l], 0);

 }

 if(misCarros2[l].paso){

 if(l==0){

 if (misCarros2[l].adelante){

 nuevaVel[1] = int (random(velmin,velmax));

 nuevaX[1] = 0;

 }else{

 nuevaVel[1] = int (random(-velmax,-velmin));

 nuevaX[1] = width;

 }

 }

 cambiar(misCarros2[l], 1);

 }

 if(misCarros3[l].paso){

 if(l==0){

 if (misCarros3[l].adelante){

 nuevaVel[2] = int (random(velmin,velmax));

 nuevaX[2] = 0;

 }else{

 nuevaVel[2] = int (random(-velmax,-velmin));

 nuevaX[2] = width;

 }

 }

 cambiar(misCarros3[l], 2);

 }

 //incremento l

 l++;

 }

}

//Esta funcion genera los carros, cuando esta al inicio genera todos los carros pero los pone en posiciones negativas, solo aparecen cuando el X llega a 0 en

//case vayan de izquierda a derecha

void carros(Carro[] autos, int y, boolean adelante){

 k=0;

 int vel = 0;

 int espacio1 = 0;

 int espacio2 = 0;

 int nux = 0;

 //Si va de izquierda a derecha

 if (adelante){

 //Le damos una velocidad random

 vel = int (random(velmin,velmax));

 //ponemos el espacio max y minimo en negativo, para que vaya sumando a la derecha y vayan apareciendo los autos

 espacio1 = espaciomax*-1;

 espacio2 = espaciomin*-1;

 nux = 0;

 //Si va de derecha a izquierda

 }else{

 vel = int (random(-velmax,-velmin));

 //ponemos el espacio max y minimo en positivo, para que vaya restando a la derecha y vayan apareciendo los autos

 espacio1 = espaciomin;

 espacio2 = espaciomax;

 nux = width;

 }

 //escogemos una imagen random

 int ima = int(random(0,carritos.length));

 while(k<autos.length){

 //Inicializamos el carro

 autos[k]=new Carro(nux,y,vel,tamCarros,carritos[ima],adelante);

 //aumentamos la distancia entre uno y otro carro

 nux = nux + int(random (espacio1, espacio2));

 //escogemos una imagen random

 ima = int(random(0,carritos.length));

 k++;

 }

}

 

//Cargamos la casa

void casa(){

 PImage pi = loadImage("casita.png");

 imageMode(CENTER);

 image(pi,200,15);

}

 

//Genera un nuevo carro y lo unico que hace es reutilizar el objeto y cambiar sus valores

void cambiar(Carro car, int lug){

 if (car.adelante){

 //Nueva posicion

 nuevaX[lug] = nuevaX[lug] + int(random (espaciomax*-1, espaciomin*-1));

 }else{

 nuevaX[lug] = nuevaX[lug] + int(random (espaciomin, espaciomax));

 }

 //Cambia la posicion x, la velocidad y la imagen

 car.cambio(nuevaX[lug],nuevaVel[lug],carritos[int(random(0,carritos.length))]);

 //El auto no ha cruzado la pantalla todavia

 car.paso = false;

}

 

void keyPressed( ){

 //Si el sapito no murio

 if(!sapito.murio){

 //Si presionamos w

 if(key=='w'||key=='W'){

 //El sapito va hacia arriba si esta dentro de la pantalla

 if(sapito.getPosy() > 0){

 sapito.setPosy(sapito.getPosy() - 30);

 }

 //Si presionamos s

 }else if(key=='s'||key=='S'){

 //El sapito va hacia abajo si esta dentro de la pantalla

 if(sapito.getPosy() < height){

 sapito.setPosy(sapito.getPosy() + 30);

 }

 //Si presionamos a

 }else if(key=='a'||key=='A'){

 //El sapito va hacia la derecha si esta dentro de la pantalla

 if(sapito.getPosx() > 0){

 sapito.setPosx(sapito.getPosx() - 30);

 }

 //Si presionamos d

 }else if(key=='d'||key=='D'){

 //El sapito va hacia la izquierda si esta dentro de la pantalla

 if(sapito.getPosx() < width){

 sapito.setPosx(sapito.getPosx() + 30);

 }

 }

 }

}

//Si presionamos un boton del mouse

void mousePressed(){

 //Reiniciamos el juego

 setup();

}

class Carro

{

 private int posx;

 private int posy;

 private int velocidad;

 private int tamano;

 private String imagen;

 boolean adelante;

 boolean paso=false;

 

//Inicializamos el carro

 Carro(int px, int py, int ve, int ta, String im, boolean adel) {

 posx = px;

 posy = py;

 velocidad = ve;

 tamano = ta;

 imagen = im;

 adelante = adel;

 }

 

 void setPosx(int x){posx=x;}

 void setPosy(int y){posy=y;}

 int getPosx(){return posx;}

 int getPosy(){return posy;}

 int getTam(){return tamano;}

 

 //Avanza a la siguiente posicion de izquierda a derecha, pero si cruza la pantalla "paso" lo hace true

 void avanza () {

 PImage b = loadImage(imagen);

 imageMode(CENTER);

 image(b,posx,posy,tamano,tamano/2);

 posx = posx + velocidad;

 if (posx > width+tamano) {

 posx = -tamano;

 paso = true;

 }

 }

 //Avanza a la siguiente posicion de derecha a izquierda, pero si cruza la pantalla "paso" lo hace true

 void retrocede (){

 PImage b = loadImage(imagen);

 imageMode(CENTER);

 //Que solo afecte a este carro no a los demas

 pushMatrix();

 scale(-1,1);

 image(b,-posx,posy,tamano,tamano/2);

 popMatrix();

 posx = posx + velocidad;

 if (posx < 0-tamano) {

 posx = width+tamano;

 paso = true;

 }

 }

 //Cambia la posicion x, la velocidad y la imagen

 void cambio(int x, int v, String i){

 posx = x;

 velocidad = v;

 imagen = i;

 }

}

 

class Sapo{

 private int posx;

 private int posy;

 private int tamano;

 private String imagen;

 boolean murio = false;

 

 Sapo(int px, int py, int ta, String im) {

 posx = px;

 posy = py;

 tamano = ta;

 imagen = im;

 }

 

 //Carga la imagen

 void cargar(){

 PImage b = loadImage(imagen);

 imageMode(CENTER);

 image(b,posx,posy,tamano,tamano/2);

 }

 

 void setPosx(int x){posx=x;}

 void setPosy(int y){posy=y;}

 int getPosx(){return posx;}

 int getPosy(){return posy;}

 void setImagen(String im){imagen = im;}

 

 //Simple Deteccion de colisiones

 boolean atropellado(Carro auto){

 int CmaxX = auto.getPosx()+(auto.getTam()/2);

 int CmaxY = auto.getPosy()+(auto.getTam()/2);

 int CminX = auto.getPosx()-(auto.getTam()/2);

 int CminY = auto.getPosy()-(auto.getTam()/2);

 int SmaxX = posx+(tamano/2);

 int SmaxY = posy+(tamano/2);

 int SminX = posx-(tamano/2);

 int SminY = posy-(tamano/2);

 

 if(SmaxX<CmaxX && SmaxX >CminX){

 if(SmaxY<CmaxY && SmaxY >CminY){

 murio = true;

 }

 }

 if(SminX < CmaxX && SminX >CminX){

 if(SminY < CmaxY && SminY > CminY){

 murio = true;

 }

 }

 return murio;

 }

}